Compliance tributario y PyMES: ¿hacia una nueva dimensión cooperativa?

Poradmin

Compliance tributario y PyMES: ¿hacia una nueva dimensión cooperativa?

Este artículo trata la necesidad de que las PyMES, a través de la Norma UNE 19602 u otras formas de cooperación mejoren su relación de confianza y transparencia con la Administración Tributaria, para prevenir, controlar, reducir sus riesgos fiscales, a semejanza del modelo seguido en otros países como por ejemplo Holanda (horizontal monitoring), pero también de la exigencia de integrar a las PyMES en los estándares de desarrollo cooperativo, para que se puedan ver beneficiadas de las ventajas del compliance tributario.»

Compliance tributario y PyMES: ¿hacia una nueva dimensión cooperativa?
La futura norma UNE 19602 proporcionará a las empresas unos estándares para la implementación de un sistema que pueda prevenir los riesgos tributarios y fortalecer la cooperación con la Administración Tributaria. ¿Cómo afectarán a las pequeñas y medianas empresas las nuevas pautas organizativas?
En las últimas décadas, las actividades de la OECD y de la Unión Europea han sido dirigidas a impulsar la creación y el desarrollo de sistemas de cumplimiento cooperativo, para facilitar e incrementar el cumplimiento voluntario de las empresas. En particular, los programas que han sido desarrollados bajo las recomendaciones de los organismos internacionales han sido destinados principalmente a las grandes empresas en consideración del mayor riesgo de elusión fiscal y por disponer en su organización de sistemas de control interno caracterizados por una clara asignación de funciones y una precisa definición de los procedimientos aplicados (el llamado tax control framework). De estos tipos de programas de cooperación han sido casi siempre excluidas las Pequeñas y Medianas Empresas (PyMES) por razones relacionadas con su propia estructura interna.
La organización interna de las PyMES de hecho, por razones dimensionales y de estrategia empresarial, raramente contempla un departamento dedicado a garantizar el correcto cumplimiento de las leyes o la evaluación de los riesgos de incumplimiento, siendo las decisiones de mayor importancia delegadas al gerente-propietario de la empresa. Además, si bien los últimos años han sido marcados por la afirmación en las grandes empresas de políticas de management que incluyen una mayor atención a los riesgos de incumplimientos y a los relativos riesgos reputacionales, las PyMES siguen ostentando -en gran parte- una moral tributaria mucho más parecida al comportamiento de un contribuyente-persona física:
– El sistema tributario, es considerado como algo particularmente complejo y que dificulta el crecimiento de la empresa.
– Viven la relación con la Administración Tributaria cómo una relación sinalagmática, caracterizada por la idea que los impuestos pagados deban reflejarse en los servicios recibidos.
– La falta de diálogo con la Administración, termina infundiendo la creencia que su nivel de evasión representa sólo una pequeña e insignificante parte respeto a la que realizan las grandes empresas.
Y todo eso, lógicamente tiene reflejos significativos sobre la difusión de los principios de responsabilidad social de la empresa.
Pues bien, debido a estas dificultades se entiende claramente porque las PyMES han sido destinatarias principalmente de medidas de simplificaciones contables y fiscales.
Respecto a las simplificaciones fiscales y de acuerdo con los datos OECD, las PyMES benefician principalmente de diferentes tipos de simplificaciones y medidas preferenciales:
– Impuestos sustitutivos específicos para las PyMES.
– Simplificaciones en la determinación de la base imponible.
– Regímenes contables simplificados (p. ej. uso del criterio de caja en lugar del criterio de devengo).
– Medidas preferenciales para PyMES (p. ej. en materia de deducciones de perdidas, de depreciación de bienes o de reconocimientos de créditos fiscales para I&D).
– Otras medidas de simplificación (p. ej. valoración de inventarios simplificada, reducción de los términos para la notificación de requerimientos, simplificación de las obligaciones en materia de transfer pricing).
El único sistema de cumplimiento tributario abierto a las PyMES, es el holandés horizontal monitoring (en adelante «HM»). El funcionamiento del HM se basa en un sistema de cooperación horizontal que presume «confianza mutua entre el contribuyente y la administración tributaria.. e implica la definición precisa de las responsabilidades de cada uno y de las opciones disponibles para el respecto de las leyes y en la negociación de acuerdos entre las partes». 
En este sentido, el objetivo es reemplazar el método del control and punishment basado en el uso del poder, con una relación de confianza, empatía y transparencia que afecta también la eventualidad que sea necesario aplicar sanciones derivadas de incumplimientos: el programa, pues reconoce a los contribuyentes participantes, un límite de error aceptable en el cálculo y liquidación de impuestos (alrededor del 5 % del imponible) que mejora la relación entre los sujetos interesados. El modelo, ha sido construido a partir de la cooperación con las grandes empresas y, en 2007 con una decisión innovadora en el panorama internacional, ha sido extendido también a las PyMES que, a través de intermediarios fiscales, pueden acceder a los beneficios previstos por el programa.
Si en las grandes empresas, la cooperación se desarrolla a través de la cooperación entre el sistema de control interno de la compañía y la Administración Tributaria, en el caso de las PyMES asume un papel central la figura del tax service provider, o sea, el intermediario fiscal que, en nombre de un número limitado de PyMES, certifica las actividades fiscales de éstas y dialoga con la administración para limitar errores, proporcionar seguridad jurídica y reducir los controles. 
Pese a las críticas que ha recibido el HR, por conllevar una reducción parcial a la libertad de planificación fiscal de los contribuyentes, es innegable que constituya un mecanismo único para cambiar la perspectiva de las pequeñas y medianas empresas acerca de los mecanismos de cumplimiento tributario.
La cooperación de los intermediarios fiscales en los sistemas de cumplimiento, representa una respuesta efectiva a las reticencias de las PyMES respeto a la estructuración de sistemas internos de control y prevención de riesgos que no pueden sólo imputarse a diferentes políticas de management, sino también a los elevados costes relacionados. Además, permite superar la lógica de delegación de las funciones de control exclusivamente al gerente-propietario.
 
En este sentido, también la Unión Europea, con la aprobación de la DAC6, ha previsto la participación de los intermediarios en la comunicación de los esquemas transfronterizos potencialmente agresivos para mejorar la lucha a la elusión fiscal y asegurar certeza preventiva y, sin duda, se trata de una forma de cooperación de la que podrían beneficiar sobre todo las PyMES que carecen de estructuras internas capaces de dialogar con las Administraciones.
Pues bien, la situación de las PyMES españolas no difiere mucho del entorno en que operan la mayoría de las pequeñas empresas europeas que se confrontan con las dificultades organizativas derivadas de la difusión de las medidas de compliance. Las mismas se enfrentan con deficiencias organizativas internas y costes de cumplimiento y necesitan soluciones específicas y proporcionadas. Al respecto, cabe recordar, por ejemplo, que en materia de sistemas de compliance penal ha sido adoptada una solución destinada a conciliar su dimensión con la necesidad de asegurar el control interno sobre las actividades realizadas. 
El art. 31-bis.3 del Código Penal, de hecho, reconoce a las personas jurídicas de pequeñas dimensiones (o sea las autorizadas a presentar cuenta de pérdidas y ganancias abreviadas) la posibilidad que las funciones de compliance officer sean desarrolladas por el mismo órgano de administración. Esta norma, aunque parezca concentrar las responsabilidades sobre el administrador de la sociedad, representa seguramente un valido punto de inicio para modificar la actitud de las empresas de reducidas dimensiones hacía los riesgos de incumplimiento.
Asimismo, en línea con los estándares internacionales, las acciones dirigidas a difundir las good practices, están abarcando ahora la materia tributaria con el proyecto de la norma UNE 19602 en materia de sistemas de gestión de compliance tributario: la acreditación UNE 19602, se inserta y enriquece un camino empezado por el legislador español con el Código de Buenas Prácticas Tributarias y la modificación de art. 92.2 de la Ley General Tributaria que expresamente se refiere a la colaboración en la aplicación de los tributos entre los contribuyentes y la Administración Tributaria. 
La adopción de un sistema de autorregulación acorde a la norma 19602 por parte de las empresas y en particular por las PyMES, aparte de exigir una diferente visión de la organización interna, puede constituir demostración de fiabilidad de los contribuyentes que aspiran a cumplir de manera coherente con las leyes tributarias. Es decir, sin considerar las hipótesis de delitos que puedan implicar responsabilidades de los sujetos encargados de la dirección de la empresa, esta norma, aspira a construir una verdadera relación de confianza y transparencia entre los contribuyentes y la Administración Tributaria, para garantizar seguridad jurídica, reducir los conflictos y prevenir fenómenos elusivos.
En este contexto, pues es clara la necesidad de implicar las PyMES en la difusión de estas pautas de conductas que permitan asegurar un control efectivo de los riesgos fiscales, detectar y corregir los errores y mejorar el diálogo con la Administración. Por otro lado, es cierto que, también bajo el ejemplo de otros Países, el desarrollo de estos modelos en las empresas de medianas y pequeñas dimensiones deberá realizarse a través integración y proporcionalidad en el pleno respeto de sus dinámicas organizativas y de gestión, sin incrementar de manera excesiva los costes de cumplimiento.
FUENTE: LEGALTODAY

Source: econsulting

Poradmin

Los nuevos tanques estadounidenses con inteligencia artificial no tomarán por sí mismos la decisión de disparar

Los nuevos tanques estadounidenses con inteligencia artificial no tomarán por sí mismos la decisión de disparar

A finales de febrero, el medio online estadounidense Quarz publicaba una noticia con el siguiente titular: «El Ejército de los EEUU quiere convertir sus tanques en máquinas de matar accionadas por inteligencia artificial«.

Se hacía así eco de la convocatoria realizada por los organismos militares a empresas privadas para que contribuyan a implantar el nuevo sistema ATLAS (Advanced Targeting and Lethality Automated System), que busca proporcionar a los carros de combate la capacidad de «identificar y atacar objetivos al menos el triple de rápido que con el actual proceso manual».

Leer más

Poradmin

¿Qué beneficios traen los vales de comida a empresas y trabajadores?

El sector que gestiona estos servicios reivindica su valor en una época en la que cada vez se come de manera más frecuente en el propio centro de trabajo de hecho un reciente estudio de la CEOE y de Aeevcos concluye que la exención de cotización a los vales de comida generaría 14.424 empleos estables en cinco años y llevaría a un aumento de la recaudación adicional para el Estado de 441 millones de euros en el mismo periodo. 
La recuperación de la exención beneficiaría a 280.000 trabajadores, según el informe.
El sector se vio muy afectado en el 2013, cuando se obligó a las empresas a cotizar por el dinero aportado a sus empleados por esta vía, desincentivando su contratación. Desde entonces, la contratación de vales se ha reducido un 3% anual de media: un 5% en las pymes (13% de usuarias totales), un 2% en las firmas de entre 50 y 250 empleados (que contratan el 25%) y solo crece, un 4%, en las grandes compañías, principales usuarias.
Las pymes de restauración sufrieron casi un 10% de cierres de su negocio en bares. El sector con más de 40.000 establecimientos afiliados sirve unos 60 millones de menús al año.
La asociación propone que la exención fiscal se limite a los cheques de comida que se extiendan en forma de tarjetas de crédito y cuyo uso se limite de lunes a viernes.
FUENTE: ADADE CENTRAL
*Para recibir más información, suscribase gratuitamente al boletín de noticias de ADADE/E-CONSULTING

Source: econsulting

Poradmin

¿Qué beneficios traen los vales de comida a empresas y trabajadores?

Youtube filtrando las búsquedas de Brie Larson y Capitana Marvel nos enseña un posible futuro de internet

Hasta hace un par de días, para las búsquedas de «Brie Larson y Capitana Marvel» Youtube ofrecía como respuesta una pléyade de vídeos en los que se reclamaba el boicot a la película, ataques a la actriz y a Disney a lo «estáis arruinando Marvel» y diversas opiniones desde esa corriente «de la pastilla roja».

Hoy, al menos en la versión estadounidense del sitio, los resultados son bastante diferentes. Entertainment Tonight, ABC, CBS, CNN, Buzzfeed, Wired… todos vídeos de medios profesionales, ninguno de canales amateur o de típicos youtubers. Google decidió que Brian Larson es un «término de búsqueda de interés informativo» y eso significa que para posicionar en tan cotizada búsqueda tendrás que estar en una lista blanca de Youtube como un medio «fiable» según sus criterios.

Leer más

Poradmin

Así funciona la deducción de IRPF en autónomas con hijos en la guardería

Hacienda explica que las madres que trabajen por cuenta propia podrán aminorar hasta 1.000 euros anuales en su IRPF, por gastos en guarderías o centros de educación infantil
Las trabajadoras autónomas con gastos en guarderías o centros de educación infantil pueden minorar la cuota diferencial en el IRPF hasta en 1.000 euros al año por hijo.
Para ello, la autónoma deberá cumplir dos requisitos. En primer lugar, que los hijos sean menores de tres años, con derecho a aplicación del mínimo por descendientes; y estar dadas de alta en el régimen de autónomas de la Seguridad Social. Según aclara la propia Agencia en la nota, en el año en el que el hijo cumpla tres años, también podrá aplicar la deducción con posterioridad al cumplimiento de dicha edad, hasta el mes anterior al inicio del segundo ciclo de educación infantil.
Un proceso que nace de las guarderías
El proceso para solicitar la deducción tiene una peculiaridad. Deberán ser las guarderías, y no los padres o tutores, quienes realicen la gestión de presentar la declaración informativa. En concreto, a través de la presentación del modelo 233.
También es importante destacar que ya no se puede presentar la deducción para el periodo del año anterior, pues el plazo finalizó el 15 de febrero. Algunas asociaciones se han hecho eco de la ayuda a toro pasado, lo que ha generado cierta confusión. En consecuencia, el plazo para presentar acceso a la deducción de gastos en 2018 finalizó el pasado 15 de febrero. Sin embargo, se pueden presentar los gastos anuales, cada mes de enero del año siguiente, salvo que tenga lugar algún cambio de criterio o modificación por parte de Hacienda.
Según aclara la entidad recaudatoria, tampoco será necesario presentar ningún justificante del centro educativo. Para aclarar todas las dudas del proceso, así como facilitar el acceso a la deducción (a la que también pueden acogerse madres asalariadas), la Agencia Tributaria ha publicado una serie de preguntas y respuestas. También ejemplos prácticos para facilitar  con exactitud a cuánto ascenderá la deducción en cada caso.
FUENTE: CINCODÍAS

Source: econsulting

Poradmin

¿Quién es Carol Danvers? Ahondamos en lo íntimo y en lo épico que narran las viñetas de ‘Capitana Marvel’

¿Quién es Carol Danvers? Ahondamos en lo íntimo y en lo épico que narran las viñetas de ‘Capitana Marvel’

Carol Danvers, a grito pelado, en plena redacción del Daily Bugle. Enfrente tiene a un vitriólico J.J. Jameson, acusándola de venderse a los supers por su portada de la revista que dirige, 'Woman', sobre 'Capitana Marvel'. Pero Danvers no es Peter Parker. Ni mucho menos. Le espeta al bigote más temido de la redacción lo siguiente:

"Antes de que me vaya, Jonah, tengo algo que enseñarte. Los datos de circulación de 'Woman' fresquitos del despacho de investigación. Según sus datos, 'Woman' es la revista más exitosa en debutar en Nueva York en una década. En resumen: es un éxito escandaloso, al rojo vivo y millonario… ¡Porque yo hice que lo fuera!"

Tocada 1 Tres páginas que unen tres momentos íntimos de Carol Danvers en viñetas.

Carol Danvers, coqueteando con James Rhodes, aka Máquina de Guerra, hasta que de pronto le confiesa a su amante, a medio voz, algo que este no quiere oír: "Quiero, quiero ir al espacio". "¿Por cuánto tiempo?". "No lo sé."

Carol Danvers, frente a un atípico pelotón de la Segunda Guerra Mundial: un escuadrón de mujeres de armas pelar. Todas la miran con los ojos desorbitados, ojos llenos de terror. "Das miedo", una frase que Carol Danvers lleva escuchando mucho, mucho tiempo.

Carol Danvers, Capitana Marvel, es una mujer compleja; cuando le dejan. Nació de una convicción por parte de sus creadores de que se necesitaba, con urgencia, una superheroína. En un epílogo al primer número en solitario de Ms. Marvel —epílogo que podía haberse escrito perfectamente hoy pero que se firmó en 1977— Gerry Conway, su cocreador, dice lo siguiente:

"Para empezar, Ms. Marvel.

"No es la típica heroína (eso esperamos). Para empezar, a estas alturas, ni siquiera conoce su identidad secreta. Oh, sí, tiene habilidades que van mucho más allá de la mujeres mortales; pero su punto débil (si es que es un punto débil; no estoy seguro de que lo sea) es tan fuerte como su superfuerza, su séptimo sentido o su capacidad de volar. No sabe quién es.

"Ahora, si te paras a pensar esto por un momento, tal vez percibas un paralelismo entre su búsqueda de identidad y la moderna búsqueda de la mujer por elevar su consciencia, por auto-liberarse, por su identidad. Hasta cierto punto, es intencional. Ms. Marvel, al menos por su nombre si no lo es por más cosas, se inspira, en gran medida, en el movimiento de liberación de la mujer. No es una chica-Marvel. Es una mujer. No es una Miss o una Mrs. Es una Ms. Su propia persona. Es ella misma".

Creo que Conway, de una manera conmovedora, fue, desde los inicios del personaje, uno de los que mejores la entendió. Luego, Kelly Sue DeConnick fue quien la hizo volar; quien realmente esculpió a Carol Danvers como mujer más allá de los arquetipos. Pero en Conway estaba la semilla de lo que Danvers podía ser.

Ms. Marvel Una portada de la era más clásica de Danvers, guionizada por Chris Claremont.

Sin embargo, y como sucede muchas veces en los tebeos, la historia del personaje no puede ser más atribulada. Su serie regular se ha reiniciado cinco veces. La última ocasión ha ocurrido este mismo año, que ha aprovechado el tirón del personaje en el cine para volver a relanzar un ‘Captain Marvel #1’. Incluso en su etapa más brillante, la de DeConnick, Danvers volvió al número 1 a mitad de recorrido. Y sin embargo es un personaje fascinante, al que vamos a analizar como merecen todo superhéroe.

Cómo es con antifaz, cómo es sin él, cuáles son sus poderes, sus villanos recurrentes y las plumas y lápices que le han dado vida. Ms. Marvel, Capitana Marvel, Carol Danvers es la Superman de la Casa de las Ideas. El ente divino, pero muy humano, que sobrepasa en poder a cualquiera. Y también la mujer solitaria, aislada por su propia excepcionalidad, que vive en la testa de la Estatua de la Libertad con un gato llamado Chewie.

Danvers sin el antifaz

1968, casi diez años antes de debutar con su número uno. Carol Danvers es una vigilante de seguridad en un complejo militar secreto. Allí conoce a Walter Lawson, un brillante científico que no es más que el Clark Kent de un superhéroe de tremendo poder: el alienígena kree Mar-Vell; también conocido como Capitán Marvel.

En el número 18 de la serie regular, sucede el acontecimiento que dará luz a Ms. Marvel. Un dispositivo kree del archivillano de Mar-Vell, el también kree coronel Yon-Rogg, explota. Su radiación provocará una mutación del ADN de Carol Danvers y un desdoblamiento de su psique: Danvers seguirá siendo su personalidad humana, pero Ms. Marvel será su personalidad independiente kree.

Me juego lo que sea a que Conway era un gran fan de Alfred Hitchcock. Sus dos primeros números parecen una versión de 'Recuerda' llevada al universo Marvel y con los roles cambiados. De hecho, Danvers visita a su propio psicólogo para tratar de descubrir, desde el diván, que le pasa en sus desfallecimientos. Y es este psicólogo, Mike Barnett, el primero en observar su fantástica transformación.

La mente quebrada de Danvers es, como tan bien entendió Conway, su gran punto a explotar como personaje. De Connick lo entendió tan bien que en 'The Enemy Within' enfrentó a Danvers, directamente, con una enfermedad mental. Cómo se entremezcla su identidad cósmica con su realidad humana tiene siempre a Danvers arrinconada en un problema de identidad. Pero creo que solo De Connick entendió cuán potente era en realidad este tema.

Capitana Marvel Las dos mejores páginas del personaje, a mi juicio, las firma la gallega Emma Ríos.

En la mejor historia que ha tenido el personaje hasta la fecha, con la que arrancó la etapa de De Connick, Danvers viajaba en el tiempo hasta la Segunda Guerra Mundial para conocer la juventud de su mentora, la piloto Helen Cobb y revisitar el momento de su génesis. Esta secuencia, que revive esos últimos instantes antes del estallido del Psique-Magnetrón, fija los cimientos del carácter del personaje.

Carol Danvers observa la escena de su pasado y se pregunta si debe actuar y arriesgar el alterar su línea de tiempo, con imprevisibles consecuencias, o simplemente observar como una testigo pasiva. Danvers hace lo primero. Las páginas de esta paradoja temporal, que firma la española Emma Ríos, son probablemente las más brillantes de la historia del personaje.

Danvers tardó en ser personaje. Creo que si Conway hubiera seguido moldeando al personaje en esos primeros números, Danvers probablemente hubiera acelerado la definición de su carácter. Pero Chris Claremont, en mi opinión, estaba más centrado en hacer avanzar la trama y la acción y menos en dotar de hondura a un personaje tan atípico e interesante como Danvers.

Si en los dos primeros números (los de Conway) abundaban las conversaciones de mujeres (los diálogos con Mary Jane Watson), en los de Claremont se pasa al desfile de tortas, superpoderes y villanos. Incluso se cae en algún tópico contraproducente, como cuando pinta de coqueta a Danvers mirándose en el espejo para admirar su nuevo y provocativo traje. Algo que no casa para nada con la línea que había establecido Conway. Claro que para tópicos contraproducentes, la etapa más larga de un guionista con el personaje, la que firmó Brian Reed. Le daré cera a un momento vergonzoso que protagonizó en la sección de correo fan en el epígrafe de Plumillas y lápices.

En cualquier caso, es sin duda Sue DeConnick quien le da la carne y el alma. Después de leerla, uno puede decir cómo es la Danvers persona: impetuosa, irreflexiva, solitaria y romántica. Después de DeConnick, estos rasgos han quedado tan fijados en el personaje que en su nuevo recorrido ahora en 2019, se mantienen en la escritura de Kelly Thompson. Y en paralelo tenemos también ‘Life of Captain Marvel’ de Margareth Stohl, que contó el verdadero origen del personaje en cinco números con arte de Carlos Pacheco.

Captain Marvel La Danvers de Kelly Thompson vuelve a tener abundantes momentos de normalidad.

En el primer número de este nuevo arranque del personaje, Danvers tiene una divertida conversación con Tony Stark en el que manifiesta lo desconectada que está del mundo. Después de pasarse años como heroína cósmica, defendiendo la Tierra de las amenazas extraterrestres, Danvers se ve desubicada en este mundo de redes sociales y marketing personal. Stark le convence, a duras penas, de que conceda una entrevista, porque hoy en día es imprescindible contar bien la historia de uno al público, ser transparente.

Danvers, aunque no acabe de encajar ni con el mundo ni consigo misma, no deja de ser ejemplo de virtudes allí donde decide desempeñarse. La primera página de este nuevo número uno de su serie en solitario lo resume admirablemente. Un juego de viñetas de 3×3 acompañadas de cartelas que enmarcan un solo adjetivo: "Luchadora. Soldado. Héroe. Piloto. Capitana. Líder. Guerrera. Icono". Y, también, directora de la revista más exitosa de Nueva York.

Captain Marvel La primera página del último reinicio del personaje, de este mismo año.

Danvers con el antifaz

"Alguna vez has visto a una niña correr tan deprisa que se cae"

"Hay un instante, una fracción de segundo antes de que el mundo le vuelva a echar el lazo y la amarre… Un momento en el que vence cualquier duda y miedo que haya tenido sobre sí misma y vuela."

"En ese momento, todas las niñas vuelan."

Captain Marvel Momento épico que marca el despegue (literal) la segunda etapa de Kelly Sue DeConnick.

Son, sin ninguna duda, las cartelas más bellas que se han escrito jamás sobre el personaje. Las firma, cómo no, Kelly Sue DeConnick, en el segundo número 1 que rubricó, a mitad de su camino con el personaje, y el inicio de la etapa más loca, brillante y desatada que haya vivido (y por desgracia seguramente vivirá) Carol Danvers. O, mejor dicho, su sosias de dorado, rojo y azul: Capitana Marvel.

Hay un hermanamiento del lado superheroico de Carol Danvers con el espacio. Se han dado cuenta todos los guionistas que han pasado por ella. Incluso durante su etapa de sexualización recalcitrante vivida en la pluma de Brian Reed, estos momentos de serena tristeza en el espacio, existen. Le dan un respiro a un personaje que siempre lucha con su psique, con sus miedos, con su naturaleza dual, con su aterrador poder.

Rco021 1468735925 Doble página de pura épica de David López con guion de Kelly Sue DeConnick.

En el que abre este epígrafe, que termina con Danvers volando lejos de la Tierra, de sus seres queridos, de su arraigo humano, la Capitana expresa este hermoso pensamiento que resume su necesidad de dar la espalda a lo que ama. De buscarse la nostalgia en la lejanía para sentir el arraigo que tan esquivo le es, la sensación de hogar.

"Y, tal vez, si vuelo lo suficientemente alto, seré capaz de darme la vuelta y mirar al mundo."

"Y ver en qué lugar encajo…"

La de Brian Reed, lo cortés no quita lo valiente, y a pesar de ese uniforme vergonzoso para enseñar cacho, tampoco está nada mal. Entre lágrimas, Carol Danvers saca las conclusiones contrarias y al mismo tiempo complementarias sobre su amor por el espacio.

"Es tan bello estar aquí. Tan sereno. Me hace querer gritar".

"Parte de lo que amo del espacio es que aquí no hay nadie más. Y cuando estás así de solo, te olvidas de que eres humana."

"Sí, el espacio es bello. Pero es también una excusa para huir".

Pero hay mucho más que poesía cuando Danvers echa a volar. Hay también, hablando en plata, hostias como panes. Los poderes de Danvers, son, como decíamos, comparables a los de un Superman. Colosales. Tanto los directos en el cuerpo a cuerpo como los indirectos.

Por ejemplo, en su primera etapa, la de Chris Claremont (ha envejecido reguleramente), su séptimo sentido (bastante olvidado en posteriores encarnaciones del personaje) le permite vaticinar que un camión escoltado por Visión va a provocar la muerte de 20 millones de personas. Danvers ve este suceso como un oráculo. No tiene el contexto. Pero percibe las emociones de esas muertes y la precipitación de la catástrofe.

Mm0050018 Visión y Ms.Marvel combaten en una de las primeras historietas de la heroína.

En su combate con Visión ('Ms. Marvel #5. Day of the Doom Wagon'), trata de explicarle, sin éxito, estas predicciones que sus poderes le permiten tener. "¿No lo entiendes? Tengo un poder psíquico, un séptimo sentido. Sé que algo va a pasar". Visión —y hay que perdonarlo porque a Ms. Marvel no se le ocurrió nada mejor que tratar de parar el camión cruzándole un árbol en el camino— le replica: "Solo tengo tu palabra sobre eso". Y continúan con el pim-pam-pum.

Pero la parte que más se disfruta, al menos en mi caso, de los poderes de Danvers es cuando se pone a repartir estopa a ondas vitales de fotones. Y cuando utiliza inteligentes y kamikazes tácticas militares para sacar partido a una situación de inferioridad. En esto, en la pura acción, se puede decir que la Capitana no alcanza su verdadero potencial (como en casi todo lo demás) hasta que llega Kelly Sue DeConnick.

Por lo que dice una de sus editoras, Kelly Sue DeConnick tiene un pasado militar. Se nota; se nota muchísimo. Doy dos pinceladas de lo bien que orquesta las secuencias de acción. En el desenlace de 'Higher, Further, Faster, More' ('Captain Marvel #6') Danvers se enfrenta sola a una flota de naves espaciales y consigue ponerlas en jaque porque vuela entre el enjambre, obligando a que las naves no puedan usar toda su potencia de combate por miedo al fuego amigo.

Captain Marvel No hay bicho lo suficientemente grande para Capitana Marvel.

La otra perla que quiero destacar pasa en la primera parte de 'The 7 Seconds Before You Die' ('Captain Marvel #12'). Marvel se ve atacada por una flota de piratas. Activa un escudo a espaldas de su nave, bien cargadito de energía. Y cuando tiene a los piratas a punto del abordaje espacial, ordena a Harrison (la IA de su nave) que gire el escudo a toda velocidad. Evidentemente, la nave en cuestión se va a paseo.

Pero al igual que disfruto de sus momentos estratégicos, creo que lo mejor de la Capitana está cuando se deja llevar por la pura destrucción. De hecho, creo que son estas secuencias de acción de Marvel desatada la que mejor definen al personaje. Precisamente por ese epíteto: desatada. Cuando Capitana Marvel tiene delante una amenaza con la que no tiene que medirse, es una plaga bíblica.

Vuelve a ser DeConnick quien más entiende hasta qué punto es abrumador el poder que puede desatar Danvers. Y cuando mejor funciona su acción (amén de con nuestra genial Emma Ríos) es con Dexter Soy. El arte rudo, pero trepidante de Roy, luce brutal en la doble splash-page. Especialmente, si hay robots de por medio. Contemplen, contemplen:

Captainmarvel 8 Thegroup 017 Un ‘Yipi Kai Yay, hijo de puta’ a lo ‘Carol Danvers’ ilustrado por Dexter Soy.

Plumillas y lápices

Toca hablar de los que están al otro lado, de los plumillas y lápices. 'Capitana Marvel' ha acusado las rotaciones en estos dos puestos esenciales. Le ha faltado continuidad en sus 107 números de la serie regular. Se ha reiniciado cinco veces (¡cinco veces!) para una numeración tan escasa. Es el gran talón de Aquiles que ha sufrido el personaje para cuajar una trayectoria contundente. Y cuando al fin había encontrado a su Homero, Kelly Sue DeConnick, su historia de amor, por más que maravillosa, se quedó en excesivamente breve.

Lo triste es que Kelly Sue no ha sido quien ha gozado de más números en compañía de Carol Danvers, un personaje que no se ha definido a sí misma hasta que ha pasado por su pluma. Fue Brian Reed quien la disfrutó por 50 números. Y es la peor etapa del personaje; porque ya no es solo que los arcos argumentales, en general, sean flojos. Es que Reeds se inventa a una Marvel completamente hueca que traiciona su propia esencia.

Ms. Marvel Una doble splash page de un arco argumental de la etapa de Brian Reed, la más longeva.

Lo primero es la sexualización. Vale que 2006 no es 2019, pero madre mía… Estamos en el territorio noventero más tetón y pervert que se pueda imaginar. Y no es una mera reproducción que tenía el tebeo por entonces al dibujar mujeres. Es algo mucho más culpable. En una de las secciones de correo-fan, Brian Reed reproduce el siguiente mensaje de un lector:

"Si hicieras algún cambio [al ya exiguo traje de Capitana Marvel], no me importaría que le enseñarais un poco más el culo, tal cual la dibujó [Frank] Cho en 'Los Vengadores'. Y si lo hicierais un tanga, tampoco me importaría".

Brian Reed respondió su siguiente. De veras, estas son las palabras de un guionista de Carol Danvers:

"A Gregg le gusta el culo de su heroína, no puede negarlo. Hablando de Frank Cho, nunca me había topado con él antes de la Comic-Con. Me presenté y le agradecí las portadas que me había hecho para el cómic. Chocamos los cinco y sus primeras palabras para mí fueron: "Ey, encantado de conocerte. ¡Le tienes que decir a De La Torre [Roberto, el artista de Ms. Marvel por aquel entonces] que empiece a dibujarle las tetas más grandes!". Todo lo que habéis oído sobre Frank Cho es verdad."

Huelga hacer más comentarios. Asco; y poco más.

Vayamos a los pioneros. Ya he comentado lo mucho que disfruté ese primer editorial de Gerry Conway, en el que además hacía una defensa magnífica de por qué un escritor puede escribir sobre mujeres (spoiler: por lo mismo que una mujer puede escribir sobre hombres). Pero Conway solo se quedó un par de números y le dio el testigo a Chris Claremont.

Ms. Marvel Dos ejemplos de la sexualización a la que se sometió al personaje en la etapa clásica.

Aquí entro en lo puramente personal. Creo que Claremont no entendió para nada al personaje. Para nada. Lo convirtió en un héroe más; apenas sí profundizó en la faceta aguerrida periodista y además le añadió algunos detalles muy de chica que no casan con Carol Danvers. Se nota una diferencia muy grande entre la Danvers de Conway y la Danvers de Claremont.

Además, otro error en el que creo que cae Claremont es en no aprovechar como es debido la amnesia del personaje. Se la despacha muy pronto y con muy poco fuelle y se lanza a partir de entonces a los típicos cómics de Marvel de la Edad de Bronce. El siguiente villano, por favor. Y además incurre en ese traje sexualizado que luego llevará a sus límites (físicos y morales) Brian Reed. Vamos, que si Conway hubiera seguido, me juego el brazo a que la transición entre lo que hizo DeConnick y los demás no sería tan abrupta.

Aunque las portadas sexualizadas de Claremont se quedan en juego de niños en comparación a la historia que se les ocurrió contar al guionista David Michelinie y Jim Shooter allá por 1980. La atrocidad se cometió en el número 200 de ‘Los Vengadores’, fuera de la serie regular de ‘Ms Marvel’.

Básicamente, por resumirlo en una frase: Carol Danvers fue violada por su hijo, gozó su violación y dio a luz a su violador. Sé que suena imposible de creer; pero es así. Por fortuna, hay artículos que detallan este episodio oscuro Marvel, del que el propio Claremont abominó y dio buena cuenta, pues a posteriori él escribe a una Danvers ultrajada que acusa al resto de ‘Los Vengadores’ de haber celebrado un embarazo que surgió de una violación.

Ms. Marvel Un par de viñetas del infame ‘Avengers #200’.
Ms Marvel La página en la que Claremont pone los puntos sobre las ies de la infame violación.

Sobre los artistas de la etapa Claremont y la etapa Reed no tengo mucho que decir. Hay alguna página de mérito, pero en general no es un dibujo, en ninguno de los dos casos, que destaque por encima de la época en la que se inscriben.

Y luego llegamos de Kelly Sue DeConnick. Y aquí cambia, como hemos venido anticipando, todo. De hecho, lo que hemos visto este fin de semana en el cine, en sus mayores aciertos, e incluso hasta en sus mejores líneas de diálogo, es cosa suya. Ya no solo porque sea consultora de la cinta, si no porque Feige y sus colaboradores han saqueado, para bien, sus múltiples ideas que han definido al fin al personaje.

Pero como de Kelly Sue ya hemos hablado (y vamos a hablar) en otros epígrafes, le quiero dedicar unas líneas a sus artistas. En la cruz, la inconsistencia que han tenido sus 28 números con el personaje. Ha cambiado mucho, demasiado. Hasta la segunda etapa (quince números), marcada por una cuasi continuidad del español David López, el tebeo no dejó de dar bandazos en los lápices.

Pero hay una cara de esos bandazos; que los artistas que aterrizaban efímeramente en 'Capitana Marvel' eran brutales. De Emma Ríos, poco se puede decir ya que no se haya dicho; a ella se le deben las dos mejores páginas de este personaje; ese espectacular desenlace del primer gran arco de 'Captain Marvel' (#1-6). Dexter Coy, el más longevo de los primeros 14 números, me encanta porque me recuerda muchísimo a ese arte agresivo, prolijo en aristas y en negros, de Yoji Shinkawa, el inseparable de Hideo Kojima. Y Filipo Andrade lo llevó todo a un terreno más onírico y expresionista que tal vez no sea el arte que mejor encaje, a priori, con la épica del personaje; pero es tan bello que te lo tragas.

Captain Marvel 012 2013 Digital Fawkes Empire 18 Una espectacular doble de Filipo Andrade para la etapa de Kelly Sue.

Aun así, creo que es el tándem DeConnick-López, con un color maravilloso de Lee Loughridge, el que estaba destinado a perdurar. Pero fueron solo 15 números: 15 inolvidables y efímeros números. Y ni siquiera, porque en el #7 y #8 Mike Takara sustituyó a López. Así que 13, mal número donde los haya. Y, a la vez, el mejor número para Carol Danvers.

15 números inolvidables

Os dije que el gato, Goose, de la peli es inolvidable, ¿verdad? Bueno, pues ese mismo gato, bajo el nombre de Chewie , se le debe a la imaginación efervescente de Kelly Sue DeConnick. Y en el tebeo es igual o más loco que en la película.

Vean, vean.

Captain Marvel Detalla de una loquísima viñeta protagonizada por Chewie, el gato de Carol Danvers.

El gato alien de Carol Danvers es solo una de las miles de ocurrencias que albergan estos 15 números, en los que un artista (el canario David López) firma la etapa más consistente, loca y divertida que ha tenido el personaje en más de cuatro décadas de historia. Es un auténtico tour de force imaginativo que solo resulta agridulce porque da la sensación que DeConnick estaba flexionando los músculos, preparándose para vuelos aún mayores.

Todo comienza con una metáfora, la del final del primer número de este nuevo reinicio del personaje. Tras hablar con su amante James Rhodes y confesarle que quiere perder de vista a la Tierrra por un tiempo , Danvers se lanza al cielo en el monólogo que comentábamos hace un par de epígrafes. Recordemos cómo termina: "Y, tal vez, si vuelo lo suficientemente alto, seré capaz de darme la vuelta y mirar al mundo.Y ver en qué lugar encajo…"

Los 14 números que siguen es un llevar a la práctica ese propósito: volar muy, muy, muy alto. Hay de todo en estos 14 números: piratas espaciales, cientos de gatos-aliens , una versión extraña de 'Un cuento de navidad de Dickens' y hasta un capítulo enteramente en verso. Por no hablar de que los compañeros de viaje de Carol Danvers son una IA llamada Harrison y un gato llamado Chewie. Es uno de los grandes hitos del cómic contemporáneo esta traca de fantasía desbordante que ofrece Kelly Sue DeConnick, maravillosamente ilustrada por López. Es, me atrevo a decirlo, una etapa clásica con imágenes inolvidables.

Captain Marvel El increíble trabajo de David López ayuda a que la épica de Kelly Sue desborde las viñetas.

Es además la etapa que más ha moldeado al personaje que vemos en la gran pantalla. Ya no solo por el chiste de Goose, sino porque demuestra la flexibilidad del personaje. Normalmente, un héroe de Marvel encaja en un determinado molde genérico : lo mágico, la ciencia ficción, lo realista, lo fantasioso, etcétera, etcétera. Danvers puede encajar, con naturalidad, en cualquier tipo de historia. Su origen híbrido, su naturaleza humana y kree, permite que la imaginación del autor vuele adonde le dé la gana. No hay límites. Por eso la película es tantas cosas al mismo tiempo ; porque Kelly Sue demostró que Danvers podía ser, literalmente, lo que quisiera.

Quiero cerrar este epígrafe con una imagen que me parece fascinante, por cerrar tan bien la vertiente fantasiosa y realista de Danvers en una splash-page. Está bajo estas líneas. La que mira es Tracy Burke, la periodista veterana que asumía la dirección de la revista ‘Woman’ durante las ausencias de su heroica jefa. La segunda, la observada, es Carol Danvers; por una vez, el espíritu de la Navidad. Cierra el número #100 del personaje de manera inolvidable.

Captain Marvel Una splash-page maravillosa y emocionante para cerrar el número 100 de ‘Capitana Marvel’.

¿Quién es Kamala Khan?

Cierro con un recordatorio de algo que ha dejado caer Kevin Fiege: "Estamos trabajando en Ms. Marvel, nuestra heroína musulmana inspirada por Capitana Marvel. Tenemos planes para ella una vez que presentemos a Carol Danvers."

Prepárense, porque Kamala Kahn, esa heroína musulmana de la que habla Fiege, dará para otro extenso repaso como el que nos ocupa. Lo haré con el mayor de los placeres. Me despido con una página de su primer episodio que siempre me ha encandilado. Una promesa de que seguiremos hablando, y con suerte no dejaremos de hablar , de las damas Marvel.

Ms. Marvel Splash page del debut de Kamala Khan.

recommendation.header

'Capitana Marvel' estrena un nuevo y espectacular tráiler que nos da las primeras pistas del origen de Carol Danvers

Superordenadores y nuevas tecnologías, actuales tubos de ensayo en investigación biomédica

La 'Capitana Marvel' es la nueva superheroína que pisa fuerte, y este es su sorprendente primer tráiler


the.news ¿Quién es Carol Danvers? Ahondamos en lo íntimo y en lo épico que narran las viñetas de ‘Capitana Marvel’ originally.published.in por Ángel Luis Sucasas .

Poradmin

El IRPH trae de nuevo a las hipotecas a los tribunales, con medio millón de clientes afectados

Cientos de miles de personas estarán pendientes del Tribunal Superior de Justicia Europeo (TSJE), cuyos miembros se reunieron el pasado 25 de febrero para dirimir sobre la abusividad en la aplicación de dicho índice y, en último término, su nulidad.
El Tribunal de Justicia de la Unión Europea celebró la vista por la triple cuestión prejudicial planteada por un magistrado español sobre la validez de las hipotecas referenciadas a El IRPH, (Índice de Referencia de Préstamos Hipotecarios) una alternativa al euríbor utilizada por la banca española. La sentencia se conocerá, probablemente, a partir de julio del año 2019 ó más bien en septiembre, la banca seguirá con atención las novedades procedentes de Luxemburgo ya que en caso de declarar nulo este índice, podría acarrear al sector un coste de entre 7.000 y 44.000 millones, según Goldman Sachs.
El IRPH provocó que los hipotecados cuyo interés estaba referenciado a este índice pagaran miles de euros más en comparación con el Euríbor, el índice al que están referenciados la mayoría de préstamos y que siempre estuvo por debajo. Los clientes han protagonizado años de lucha con las entidades. Mientras unos defienden que el índice es abusivo, los otros dicen que es totalmente legal y estaba avalado por el Banco de España.
Desde Adicae explican que este índice comercializado sobre todo en los años 2006 y 2007 y que afectaría al 15% de las hipotecas, en torno a 900.000 hipotecados, se trata de una cláusula abusiva al no superar el control de transparencia, y que de forma lógica debería tener un tratamiento similar al recibido por las cláusulas suelo en Europa.
La banca española parte como perdedora en esta vista, dado que la Comisión Europea ya emitió en septiembre del año pasado un informe contra el uso de este polémico índice hipotecario y la sentencia del Tribunal Supremo español de diciembre del 2017 que lo consideró suficientemente transparente y con las garantías necesarias para no considerarse como una cláusula abusiva
Los aspectos que deberá aclarar Europa son si el IRPH es nulo o ilegal, si tiene que estar sometido a los mismos controles de transparencia que otros productos y si, de ser contrario a los bancos, cabría la posibilidad de fijar la retroactividad (total o parcial) y el índice al que deberán quedar suscritas las hipotecas ya firmadas.
FUENTE: ADADE CENTRAL

*Para recibir más información, suscribase gratuitamente al boletín de noticias de ADADE/E-CONSULTING

Source: econsulting

Poradmin

El IRPH trae de nuevo a las hipotecas a los tribunales, con medio millón de clientes afectados

Del Washington real al Washington virtual de The Division 2. Hablamos con los directores del juego sobre diseño, cultura, tiros y utopías

Si viajar por la historia fuera tan fácil como cambiar un filtro de Photoshop, el ahora que describo —la planicie que separa el monumento a los (norteamericanos) caídos en la Segunda Guerra Mundial del enorme obelisco que es icono de Washington— podría transformarse de pronto en un terreno pantanoso. En un pestañeo, hemos viajado más de dos siglos en el tiempo y contemplamos el espacio vacío a nuestro alrededor en una compañía legendaria.

Es 1791 y Pierre Charles L'Enfant contempla aquel marjal cruzado por las aguas del Potomac como el pintor contempla el lienzo en blanco. Hay tanto que construir… A su lado, su hermano masón, George Washington, imagina avenidas y monumentos. El Padre de su País, a apenas ocho años de su muerte, disfruta con su amigo francés de la evocación de una ciudad mágica que llevará su nombre. Una ciudad que será capital del mayor imperio del Siglo XX. Símbolo de la libertad planetaria y, también, encarnación de la hipocresía del conquistador.

Pasamos de filtro de Photoshop y viajamos al pasado muy cercano. Pero estamos en otra línea del tiempo, una en la que el 27 de noviembre de 2015 un tal Gordon Armhest libera un virus letal, conocido como la Gripe del dólar, en el Centro Comercial Abel durante un Black Friday. De ese instante fatídico han pasado siete meses.

A 365 kilómetros de allí, la Washington que conocemos empezó a transformarse en algo más parecido a la Washington que fue. En la planicie que separa el Obelisco a Washington del Memorial Nacional a la Segunda Guerra Mundial han vuelto las aguas. Hay, otra vez, barro, juncos y carrizos. Luce un sol de justicia, no el frío que siento yo, viajero del tiempo, en mi 2018. Y la Casa Blanca no es el símbolo impoluto de las barras y estrellas, sino un gigantesco campamento de refugiados. Estamos, efectivamente, en el Washington de 'The Division 2'.

En compañía del compañero Samuel Oliver, viajé tres días por el Washington de 'The Division 2' por cortesía de Ubisoft. Hemos podido entrevistar numerosas veces a los directores de los principales departamentos de la secuela para bombardearlos a preguntas: ¿Cómo se hacen los videojuegos? ¿Qué conexión tienen con el mundo real? Y, una pregunta que ya he planteado en esta cabecera: ¿Están preparados para tomarse en serio a sí mismos? ¿Para madurar?

Algunas de las respuestas se encuentran en lo que sigue. A otras, solo puedes responder tú, lector. Tú y tus pensamientos, la mejor máquina del tiempo para reflexionar sobre el viaje y sacar conclusiones.

De lo virtual a lo palpable

Estamos en la sala del Museo de los Archivos Nacionales que se conoce como Rotonda de las Cartas de la Libertad. Es una habitación circular, bajo un domo, con dos enormes óleos adaptados a las paredes curvilíneas con los padres fundadores desplegándose en dos escenas ficticias obra del pintor Barry Faulkner. En una vitrina custodiada a perpetuidad, enmarcada por dos columnas corintias de mármol oscuro, se encuentra la Constitución de Estados Unidos, desplegada sobre cuatro grandes legajos amarillentos. El texto está desvaído, pero aún es legible. Empieza con la frase: "We, the people […]"

Alguien llama la atención. Uno de los guardas de seguridad se dirige a una tableta, donde se ve una perfecta instantánea, tomada desde la entrada de la rotonda, de todo el conjunto. "¡Nada de fotos!", se nos repitió por activa y por pasiva antes de entrar. Alguien ha debido transgredir la regla. En apariencia. Porque la mano que sujeta la tableta es la de Julian Gerighty, director creativo de 'The Division 2′; y veterano de las franquicias Tom Clancy; veinte años de carrera, con algunos devaneos, lleva dedicándole a las ficciones del de Baltimore. Gerighty se disculpa con el guarda y le explica que lo que se ve en la tableta no es más que la reproducción de dicha sala en 'The Division 2'. El guarda no da crédito. Así de real parece lo virtual.

The Division 2 Recreación en ‘The Division 2’ de la Rotonda de las Cartas de la Libertad, la sala principal del Museo del Archivo Nacional de Washington D.C.

Me acerco a Chad Chatterton, director de arte del título, y comentamos entre sonrisas la anécdota. Luego le pregunto por las complejidades de atrapar una sala como esa, por los suntuosos mármoles, los óleos y la peculiar penumbra, a lo Caravaggio, que envuelve la estancia. Chad me responde: "Oh, eso no es especialmente difícil, la verdad". "No es especialmente difícil". Una frase que encierra el universo de desarrollo de videojuegos AAA. Que explica, concisamente, el fin de la era del asombro.

No es especialmente difícil lograr una reproducción virtual de lo real fotorrealista porque nos hemos acostumbrado a un nivel visual desorbitado en esta última generación. Le pasa hasta los veteranos de la industria, como es el caso de Chad. En este último lustro hemos asumido con una voracidad sin límite que este aspecto impecable es un estándar más. Lo damos por hecho.

Pero detrás de ese estándar hay el trabajo de cientos de personas. Hay la evocación de los artistas conceptuales que fijan el tono de la escena. Hay las matemáticas de los artistas técnicos, los encargados de diseñar esas texturas que hacen que el metal parezca metal y el mármol, mármol. Hay la depuración del código para exprimir todos los recursos de CPU en teoría poderosas, pero en la práctica desbordadas por el nuevo normal. Y, sin embargo, "no es especialmente difícil".

The Division 2 El Memorial a Abraham Lincoln en sus dos versiones: arriba ‘The Division 2’, abajo, la realidad.

¿Dónde está lo difícil, pues, me preguntaba en silencio en esa bella sala? Tras pasar por un buen puñado de entrevistas y unos días de reflexión, me quedó claro dónde está. Lo difícil es la meta que se persigue, no la calidad de los resultados que se obtienen. Es lo que separa el tedio de 'John Carter' de la emoción de 'Alita' o 'Avatar'. Técnicamente, las tres son perfectas. Pero esas dos últimas brillan y la primera nunca acaba de arrancar.

¿A qué aspira 'The Division 2'? ¿Qué persigue? Ser un ferviente devoto de la filosofía 'Diablo' y tenernos pegados al mando por ciclos de horas de looteo es una meta, evidentemente. ¿Pero hay alguna más? De estas entrevistas he deducido que la meta principal, al menos para sus responsables, es ser capaces de crear una minirrealidad verosímil. Existe ahí para cuando no estamos disparando; para cuando nos tomamos un respiro y absorbemos el Washington que se nos plantea. Las capas de historia que se deducen en cada calle que cruzamos. Esos siete meses de pandemia entremezclados con el par de siglos y los millones de vida que la han habitado.

Hay cuatro disciplinas principales que hacen posible este enfoque histórico que persigue 'The Division'. Como todo en Ubisoft, hablamos de un sistema colaborativo de roles muy definidos para poder soportar el ritmo de lanzamientos de este gigante del videojuego, que es el más alto en el universo AAA y que como sabemos recicla cada nueva lección que aprende a través de todas sus franquicias. Las cuatro disciplinas que se entremezclan para hacer posible un worldbuilding así son: diseño narrativo, diseño de niveles, diseño artístico y IP Research.

Este último campo, que me era desconocido, lo lidera Cloé Hammoud, que lleva ya un par de años sumergida en un trabajo de periodismo de investigación al servicio de una empresa de videojuegos: el estudio sueco Massive Entertaiment. Su labor consiste en relacionarse con los directores de los departamentos principales del juegos para asentar la zona cero del mundo que hay que retratar. Para elegir, como ella dice, "en qué gastar el grado de detalle que podemos alcanzar".

«Creamos un documento común con todos los departamentos participando para tener toda la información centralizada y una línea temporal de esos siete meses entre el primer juego y el segundo»

Llamadas a bomberos, a fuerzas especiales, a políticos, a forenses, a músicos y artistas. Hasta cuatro viajes de campo a Washington D.C. acompañada por los líderes del equipo. Coloquios con expertos. Datos GIS para reproducir 1:1 cada rincón de la ciudad. Miles y miles y miles y miles de fotografías etiquetadas: mobiliario urbano, pancartas de activistas, anuncios de todo tipo, vehículos oficiales… Un trabajo ingente almacenado en su propia vitrina: la biblia de 'The Division'.

"Es una de las cosas que más me apasionan y de las que estoy más orgullosa" explica esta joven pionera de una profesión que se presume capital en el futuro de los AAA. "Creamos un documento común con todos los departamentos participando para tener toda la información centralizada y una línea temporal de esos siete meses [el ínterin entre 'The Division' y 'The Division 2']. Detallamos cómo se expandió la pandemia y qué hicieron las autoridades a nivel global. Pero también teníamos una línea temporal de lo que ocurrió concretamente en [Washington] D.C. Creamos mapas que mostraban cómo variaban las zonas de influencia de las facciones que se han apoderado de la ciudad. Creo que es un documento magnífico porque permite que todo el equipo comparta la misma visión".

The Division 2 La puerta del Chinatown de Washington D.C. en ‘The Division 2’.

De ahí, se pasa al siguiente escalón. A concretar en realidades ese mundo palpitante. A habitarlo con misiones, tiroteos y tramas narrativas. Pero la primera piedra la pone el trabajo de Cloé con los directores de cada departamento principal. Con una máxima: "Tengo que asegurarme de que cada propuesta que hago diariamente al equipo, para que investigue tal cosa, viaje a tal sitio o hable con tal experto, es factible. Es decir, que lo podemos realizar con las restricciones de presupuesto, equipo y motor que tenemos". Porque sí, incluso el AAA vive en una camisa de fuerza entre lo que se sueña con hacer y lo que realmente se hace.

El vientre de la bestia

Lo llamó así él. "El vientre de la bestia". La atmósfera contribuyó a darle el matriz siniestro y juguetón a su profusa descripción de cómo se diseña un nivel de 'The Division' en función de todos los pilares sobre los que se asienta: narrativa, arte y combate. Estábamos en una estación abandonada de metro reconvertida en galería de arte. Pero ya habíamos dejado atrás la zona luminosa y nos encontrábamos, como él decía, en el vientre de la bestia. Paredes de hormigón desnudo y luces plantadas para vencer la profunda oscuridad.

Chadi El Zibaui, codirector creativo y máximo responsable de diseño de niveles de 'The Division 2', sabe cómo vestir una idea con palabras. En este epígrafe dejaré completa su explicación de un par de minutos de cómo se diseñó en detalle la misión que transcurre en dicha estación, un antiguo búnker habilitado durante la Guerra Fría como posible refugio nuclear. Pero antes, quiero ahondar algo más en el diseño de niveles, porque 'The Division 2' —como 'Anthem', 'Destiny' o 'Diablo'— depende crucialmente de lo bueno o malo que sea este apartado.

Obelisco Ok El obelisco en honor a George Washington en sus dos versiones: arriba ‘The Division 2’, abajo, la realidad.

Al aire libre, con el obelisco a la vista y un frío que ninguna pantalla puede transmitir, Chad Chatterton, director de arte, me explicó la filosofía general: "Tratamos de cambiar lo menos posible. Intentamos que los árboles, bancos y todos los elementos de la escena permanezcan intactos en su posición real. Pero claro, por ejemplo, en un espacio como este, abierto y sin coberturas, lo tendríamos difícil [sonríe]. Así que añadimos solo los elementos que necesitamos para hacer el combate divertido".

Y a la vez, seguir reforzando la narrativa. Los amplios espacios que separan los principales monumentos de Washington —se conectan en un segmento cuyos extremos son el Memorial de Abraham Lincoln y la Casa Blanca— se habitan con campos de refugiados o se complican con el trasiego por una zona pantanosa. La imaginación viste lo que el jugador necesita en cada momento.

«Tenemos, por supuesto, unas reglas de oro y unas métricas asociadas a los espacios para los tiroteos que sabemos que funcionan. Pero realmente cada espacio exige una microinteración de afino que depende enteramente de él»

"Es ir caso por caso", explica el codirector Chadi. "Tenemos, por supuesto, unas reglas de oro y unas métricas asociadas a los espacios para los tiroteos que sabemos que funcionan. Pero realmente cada espacio exige una microinteración de afino que depende enteramente de él". Hay que imaginarse nuestro tránsito de avance de cobertura a cobertura como un viaje por una serie de puzles que se resuelven a tiro limpio. Y el cómo encajan las piezas de dicho rompecabezas es lo que hace la acción memorable o banal. También de cuánto pongamos de nuestra parte para leer la escena al detalle y no entrar a lo Rambo sin planificación alguna.

Termino este apartado con el complejo ejercicio que le pedí a Chadi. Elegir un nivel y llevarnos como jugadores a través de su diseño, explicando los hitos esenciales de lo que supuestamente debemos sentir al atravesarlo. El nivel, como anuncié, transcurría en el lugar en que se produjo la entrevista. La estación abandonada de metro. El antiguo refugio nuclear. El vientre de la bestia.

"Estamos en una galería de arte; desde un punto de vista de diseño, no hay mucho más [con lo que jugar]. Es una localización en la que tenemos que ser más imaginativos que, por ejemplo, en el Museo de los Archivos Nacionales.

"Arrancamos así: el jugador desciende al metro y la primera intención es sorprenderlo. Incluso aunque habláramos de la vida real, no te esperarías encontrarte una galería de arte en una vieja estación de metro. Esta sorpresa va construyendo un clímax que tiene que sentirse completamente diferente de lo que hay fuera [en las calles del Washington postapocalíptico].

The Division El metro, que ya jugó un papel esencial en el primer ‘The Division’, retorna en esta secuela.

"Cuando llegas al final del túnel, vas al lugar más técnico de ese lugar, más basado en la función técnica de esos túneles. Y luego, para culminar con esta atmósfera de misterio que envuelve Washington, te llevamos por una escotilla por la que vas al vientre de la bestia, el búnker, que está inspirado, como te contamos, en el hecho real de que esto era un refugio nuclear.

"Cuando llegamos a esta parte subterránea, potenciamos esta claustrofobia, con corredores de piedra asfixiándote a cada lado. Es una misión muy distinta al resto del juego en lo que se refiere al tiroteo. Normalmente, tenemos espacios abiertos que diseñamos a nuestro gusto. Pero en el búnker, si tuviéramos un gran espacio, no seríamos coherentes con la localización.

"Así que te llevaremos por numerosos corredores, ubicando enemigos allí donde no te los esperas. Toda la misión tiene su clímax cuando llegas a la habitación final y te enfrentas al jefe. No te voy a hacer spoiler de qué sucede con él, pero sí diré que tenemos una estupendo crescendo de tensión en toda esta misión que culmina aquí.»

¿A la primera? ¡Ni de coña!

Entrevisté tres veces a Julian Gerighty, director creativo de 'The Division 2′. Es un privilegio esencial que los periodistas no solemos tener. Los primeros compases de una entrevista son de tanteo de miradas, de buscar, con la torpeza de los desconocidos, los canales de comunicación. Suelo ser raudo en encontrarlos, pero estos se asientan mucho más en una segunda conversación. Y aún más en una tercera. Máxime cuando ha habido días de por medio para refrescarse de otros rostros antes del siguiente encuentro.

Así que cuando llegamos al tercer día, elegí ir a saco. Hablamos de 'Anthem'; del desastroso lanzamiento que ha tenido; de nuestra convicción, compartida con otros especialistas del género, de que merece mejor suerte. De nuestra incertidumbre de si la tendrá. "No sé si empresas como Activison o Electronic Arts tienen la paciencia necesaria para este género. Ubisoft sí la tiene. Y hace falta. Hace falta paciencia. Pero espero que Electronic Arts la tenga. Me encanta 'Anthem".

Graffiti Ok Un graffiti en un rincón del Washington virtual de ‘The Division 2’.

Se me ocurre decirle: "Es que lanzar estos juegos es muy, muy difícil". Estalla en carcajadas. "¿Me lo dices o me lo cuentas?". "¿Por qué?". Julian toma aire y prepara su explicación; es un portavoz brillante, tanto por la convicción y seducción de sus respuestas como por la velocidad a la que adapta su discurso a temas peliagudos. No hay nunca un, "sin comentarios". Julian comenta; en abundancia. Sabe, como lo sabe Nintendo, que la paciencia del jugador es tanto o más elástica cuanto más transparente se es en la explicación. Y los looters necesitan esa transparencia para sobrevivir; porque salen rotos al mercado. Todos y cada uno.

Julian experimentó esta frustración en primera persona jugando a la Beta de 'The Division 2': "Tenemos una característica que nos encanta, que es el poder llamar a otros agentes [pulsando la cruceta hacia abajo] para que se unan a tu partida en cualquier momento. Lo que no podíamos anticipar es que con millones de jugadores esto se convertiría en un incordio insoportable. Yo lo jugué y sentí la misma frustración y molestia que cualquiera. Así que tuvimos que volver a la pizarra para rediseñar los tiempos de espera de esta característica."

Este tipo de imprevistos que plaga el género tienen una explicación muy sencilla: "Piénsalo un momento. En Massive o en Bucarest, donde tenemos un montón de testers super veteranos, podemos probar el juego durante miles de horas. En la primera hora de lanzamiento de la beta, ya hay millones de horas de juego. Claro que salen problemas. Y además lleva tiempo implementar cada ajuste, porque hay una lista de prioridades. Por eso las alphas, betas y test ténicos son ya cruciales para este género", abunda este diseñador.

«En la primera hora de lanzamiento de la beta, hay millones de horas de juego. Claro que salen problemas. Y además lleva tiempo implementar cada ajuste, porque hay una lista de prioridades»

Al igual que su colega codirector, Julian se atrevió a dar una breve clase magistral de un punto crucial de los looter shooters: los gameplay loops, los bucles que estructuran nuestra experiencia de juego. El sistema de progresión del personaje, la arquitectura de las misiones principales y secundarias, las actividades vivas del mundo, la jugabilidad emergente, la narrativa, las mecánicas de combate y movimiento. Un infinito de sistemas que se relacionan entre sí como un complejo organismo.

Al igual que en el epígrafe anterior, dejo su respuesta por completo para quien realmente quiera ahondar en lo que es diseñar un juego pensando en jugadores que pasarán inmersos en ese mundo cientos o incluso miles de horas.

"Hay cuatro niveles de gameplay loops en los que pensar: el macro, el medio, el largo y el ultralargo. El macro son las mecánicas principales de movimiento y combate, las sensaciones de juego. Cuán divertido es moverse, cuán divertido es disparar. Creo que hemos mejorado muchísimo los bucles de combate: tanto en temas técnicos como la fluidez de apuntado, como en reducir problemas como la esponja de balas —esa sensación de que se acribilla a un enemigo y este tarda un mundo en morir— incluyendo puntos críticos en los enemigos que son divertidos de activar: por ejemplo, reventarle la bandolera donde lleva las granadas. También, acelerar lo rápido que matas y lo rápido que te pueden matar. Todas estos pequeños ajustes mejoran una y otra vez, una y otra vez tu actividad principal en el juego: combatir.

"El bucle medio es tu motivación para hacer cosas en el mundo; esto es, la campaña. Hay tres niveles en la campaña. Las misiones definen tu progresión de poder, las mejoras de habilidades de tus personajes. En las secundarias creo que hemos implementado algo que ayuda a aumentar su valor muchísimo. Ahora, son misiones que te ofrecen personas en los asentamientos. Por ejemplo, ve a tal librería donde tenemos un asentamiento con el que hemos perdido contacto. Al completarla, te traes juegos de mesa y libros para los niños de tu asentamiento. Ves una repercusión narrativa en el mundo de tu desempeño.

"Por último, están las actividades vivas en el mundo. Por ejemplo, los puntos de control, que pueden ser tomados por cualquiera de las facciones en el endgame y que puedes atacar desde cualquier ángulo. Cuanto más limpias el mapa, más actividades de estos tres tipos descubres. Recapitulando: misiones principales, secundarias, actividades ligadas al mundo y las facciones alimentándose recíprocamente en la campaña.

"Llegamos al bucle largo; al endgame. Esto es algo que no hicimos particularmente bien en 'The Division'; lanzamos el juego sin una visión a largo plazo. En 'The Division 2', y de lanzamiento, introducimos una nueva facción al final del juego. Esto lo cambia todo. Añade más misiones y actividades, invaden todas las misiones principales… Cambia completamente el juego. Pero el resto de las facciones también seguirán activas y enfrentadas entre sí. Desde el punto de vista de la progresión del personaje, el endgame te permite especializarte a partir de las armas principales: el lanzagranadas, el rifle francotirador, la ballesta. Estas clases especializadas son un nuevo árbol de habilidades en el que puedes progresar.

"Finalmente, el bucle ultra largo. Tres capítulos lanzados durante el primer año de juego. Nuevas misiones principales, áreas a explorar y actividades. Y ni siquiera hemos hablado de las zonas oscuras y lo que representa que se puedan invadir. Creo que hemos aprendido tanto a nivel de todos estos bucles del primer juego que me siento con mucha confianza con lo que vamos a lanzar."

Pero, ¿qué hay para Julian Gerighty?; qué hay para él como individuo y como artista en 'The Division 2'. Al parecer, hay un recuerdo muy concreto. Un radiodrama de un clásico de la ciencia ficción: ‘La noche de los trífidos’;. Noche de meteoros y gigantescas plantas carnívoras y caníbales invadiendo las calles. Un Julian niño, aterrado y fascinado, que se enamora desde entonces de los desastres: de terremotos, volcanes y monstruos que destrozan ciudades. De la ciudad destrozada en sí.

«Para mí lo mejor ha sido, sin duda, construir el entorno. Construir la historia. Que la narrativa ambiental funcione. Que los lugares enriquezcan la experiencia. Que pasear sea una actividad que en sí misma es un placer»

También, otra cosa, lo que él se lleva personalmente de su trabajo estos tres años, que no tiene nada que ver con lo que se supone lo principal en un looter shooter: ""Para mí lo mejor ha sido, sin duda, construir el entorno. Construir la historia. Que la narrativa ambiental funcione. Que los lugares enriquezcan la experiencia. Que pasear sea una actividad que en sí misma es un placer. Para mí esto es lo que marca la diferencia entre 'The Division 2' y todos los demás."

Videojuegos como cultura

"Creo que el videojuego tiene mucho que decir ante las distopías y escenarios postapocalípticos. Porque tiene una ventaja que ningún otro arte narrativo comparte: la interacción. No podemos decir que leer una novela o ver una película sea una actividad enteramente pasiva. Hay una implicación; pero también hay una distancia. Sin embargo, en un videojuego estás lo más cerca posible de sentir una ficción como si la habitaras. Y eso es muy poderoso."

Quien habla así no es un diseñador de videojuegos. Es un ensayista y académico, un venerable anciano que podría ser el perfecto librero de película. Gafas de montura metálica, barbita blanca pulcramente recortada, breve estatura, complexión de junco y unos ojillos claros y chispeantes. Gregory Claeys es su nombre y compartió, junto con Julian, un coloquio sobre distopía, postapocalipsis y utopía. Sorprendetemente, Julian considera que 'The Division 2' tiene más de utopía que de distopía, porque las metas del jugador son utópicas: reconstruir la sociedad, la cotidianeidad; la normalidad.

Se habló en esa mesa de Tomás Moro y Francis Bacon. De Orwell y 1984. De lo que significa, en esencia, distopía y utopía. De lo que el videojuego tiene que aportar a ambos paradigmas. De cómo se conecta este aporte con el resto de artes. Y yo me decía por dentro: "Esto. ¡Esto es!".

«El videojuego tiene una ventaja que ningún otro arte narrativo comparte:la interacción. En un videojuego estás lo más cerca posible de sentir una ficción como si la habitaras»

He publicado en esta cabecera, no sin polémica, una reflexión que ahondaba en los motivos de Sony para dejar el E3; esto es: la necesidad de pasar de lo marketiniano, del pan y circo, a otro tipo de imagen. Y sí, evidentemente, en un evento como este Ubisoft está vendido su mensaje. Fleta a una pléyade de periodistas de medio mundo y les da empaquetado un evento para que se hable de su juego, de 'The Division 2'. Es lo que hacen todas las compañías.

Pero no todas lo hacen igual; me atrevería a decir que casi ninguna lo hace así de bien. Porque, lo siento, no es lo mismo presentarse a Mejor Película con 'Roma' que con 'Black Panther'. Hay formas y formas. Y la de Ubisoft, hablo desde la experiencia, siempre ha priorizado la imagen del videojuego noble, reflexiva y abierta al resto del mundillo cultural.

The Division 2 La Casa Blanca en sus dos versiones: arriba ‘The Division 2’, abajo, la realidad.

Recuerdo perfectamente un momento preclaro que me pasó en este E3. Se me sentaron al lado, durante la presentación de Sony, Hideo Kojima y Neil Druckmann; dos tótems. Los tenía, literalmente, a un asiento de distancia; a mi derecha, porque iban juntos. Pero mediaba entre nosotros un abismo. Nadie me iba a placar si se me ocurría entablar una conversación con ellos —de hecho, luego había un cóctel y pululaban por allí—; pero nadie me invitó tampoco a interactuar con sus estrellas. De hecho, se pasaron el cóctel bastante al margen, en su grupo.

Por el contrario, en el evento previo de Ubisoft, al que vamos un puñado muy reducido de periodistas, puedes comer con los directores de cada juego. Te los puedes llevar a un aparte y, si tienes tiempo, charlar una hora. Distendidamente; como una entrevista convencional o como una mera conversación entre iguales. Eso, queridos lectores, es abrir el caparazón del videojuego. Eso es comunicar. Eso es permitirnos a los periodistas que marquemos la diferencia. Que sean nuestras preguntas las que indaguen en la verdad. Que cumplamos una función más allá de subir el último tráiler o anunciar el siguiente dlc.

Ubisoft lo entiende y lo practica y se preocupa porque su mensaje se arrope de otras voces externas al videojuego. Ojalá más compañías se lo tomen así de en serio. Por aquí podremos abrir el melón del videojuego y normalizar su presencia y relevancia cultural, someterlo a la crítica cultural con la misma exigencia y hondura que cualquier otro arte y disfrutar de los rostros creadores. Merece la pena reivindicarlo.

recommendation.header

La clasificación de-fi-ni-ti-va: todos los videojuegos de Bioware, ordenados de peor a mejor

Ubisoft pasa de Steam con 'The Division 2', en su lugar el juego se venderá en Epic Games Store

Superordenadores y nuevas tecnologías, actuales tubos de ensayo en investigación biomédica


the.news Del Washington real al Washington virtual de The Division 2. Hablamos con los directores del juego sobre diseño, cultura, tiros y utopías originally.published.in por Ángel Luis Sucasas .

Poradmin

Casos en los que Hacienda impide a autónomos y pymes aplazar deudas

Hacienda permite aplazar pagos fraccionados del IRPF y el Impuesto de Sociedades. Pero en otros modelos la deuda es en principio inaplazable
¿Permite Hacienda aplazar las deudas? Depende. Una consultora ha realizado un análisis en donde explica cuáles son las que sí se pueden aplazar. Añadiendo también aquellas deudas que por el contrario son, a priori, inaplazables.
Según explican, la normativa española permite aplazar o fraccionar determinadas deudas contraídas con Hacienda, aún encontrándose en periodo voluntario o ejecutivo. Entre las deudas que Hacienda sí permite aplazar destacan los pagos fraccionados del IRPF para empresarios o profesionales en estimación directa u objetiva. En concreto los modelos 130 y 131.
Además, se puede fraccionar la declaración anual del IRPF en dos plazos. Hasta el 30 de junio uno y hasta el 5 de noviembre el segundo. Si bien se puede optar por solicitar el aplazamiento del total de la deuda.
Y, por último, se puede aplazar la cuantía resultante de la declaración anual del Impuesto de Sociedades, esto es, el modelo 200.
Deudas inferiores a 30.000 euros
A su vez, las deudas se podrán aplazar, sin aval, para aquellas que sean inferiores a 30.000 euros. Para cantidades superiores a esa cantidad, se debe de disponer de un aval bancario, seguro de caución o garantía hipotecaria.
¿Cómo solicitar el aplazamiento de la deuda? O bien telemáticamente o presencialmente en las oficinas de la Agencia Tributaria. Para cada deuda que se quiera aplazar habrá que presentar una solicitud independiente. Es aconsejable y a veces necesario también, aportar junto a la solicitud, la documentación que justifique el aplazamiento o su porqué.
Deudas que no se pueden aplazar
Por otro lado, no se permite el aplazamiento de las deudas del obligado a realizar ingresos a cuenta como los modelos 111, 115 y 123. Tampoco se pueden aplazar los pagos fraccionados a cuenta del Impuesto sobre Sociedades, es decir, el modelo 202.
Por último, Hacienda tampoco permite aplazar las deudas derivadas de la ejecución de resoluciones firmes desestimatorias suspendidas durante las reclamaciones o recursos.
FUENTE: CINCODÍAS

Source: econsulting

Poradmin

Ahora son los inversores de Tesla quienes demandan a Elon Musk para que no use Twitter porque está perjudicando a la compañía

Ahora son los inversores de Tesla quienes demandan a Elon Musk para que no use Twitter porque está perjudicando a la compañía

Elon Musk tiene un nuevo problema que atender y lo peor es que proviene de los mismos inversores de Tesla, quienes están interponiendo una demanda para el CEO deje de usar Twitter por «sus repetidas declaraciones erróneas» que están perjudicando a la compañía y a sus accionistas.

Si esto nos suena familiar es porque no es la primera vez que se le pide a Musk que deje de usar Twitter para transmitir mensajes que pueden afectar el rumbo de Tesla, de hecho ahora mismo la Comisión de Bolsa y Valores de Estados Unidos (SEC) está a la espera de la resolución de un juez ante su solicitud de que Elon Musk sea detenido por desacato, esto tras no respetar los acuerdos para el uso de Twitter como medio para dar actualizaciones de Tesla. Leer más